速读:取其上者得其中,取其中者得其上
本来想等铁道三测结束再写综合测评,但显然最后一周多不会有什么新东西,玩家也不可能升到65级体验最高副本掉率,那我就提前一点总结三测,外加展望公测吧。
开门见山地说,我对铁道是高度看好的。
【资料图】
具体来说,这游戏在我心目中是85-90这一档的jrpg,体感接近当年初次玩xb2,胜过传说系列(狂战、破晓),略逊色p4g和p5无印,比ff7re则低一整档。
上述分数是个人体感,和meta分数无关,毕竟ff7re的meta分实在不怎么样,大概率是被媒体归到单独赛道去了……但我还是有情怀加成。
而铁道作为这一档次的jrpg,在移动平台是根本没有对手的,在主机平台也算赛道豪强,放到去年那个xb3都能在tga拿goty提名的年份,很有机会斩获一两个提名,可惜今年主机上jrpg佳作不断,而铁道甚至没打算第一时间登录主机……这就让它的商业预期下滑不少。但再怎么下滑,估计首年也能有个全球100e的水平吧。
毕竟这游戏的成熟商业要素真的是拉满了。
事实上,这是我本来想要在测评重点聊的话题,比如我为什么高度看好铁道的回合制、为什么一边觉得这游戏的成长体系过于贴近原神以至违和又一边认可这种选择、为什么我觉得游戏开局的品质不算绝佳,却依然可能大赚。
但最近连续玩了红烧天堂和碧蓝档案,再对比崩3终章、须弥新主线+迪希雅支线,就不由想围绕角色和剧情展开聊聊。
话题的核心如标题所示:取其上者得其中,取其中者得其上。
翻译过来就是:当设计者制定目标过高时,往往只能得到差强人意的结果。而当设计者目标定得脚踏实地,反可能得到喜人的结果。
说人话就是:当编剧文青病发作,准备狠挖深度的时候,这故事大概率就要完犊子了。而当编剧放低身段,认真去写简单明快的故事时,反可能超神。
比如最近被吹爆的ba终章,其故事结构非常简单明快,敌人是基本从一开始就明摆着的,战胜敌人的过程也是绝对王道,以至于一目了然的——最后决战时的反转也没有过多的渲染包装。至于人文思辨的部分更是几近于无——终章所要展现的人文内核,其实就是普通到不能再普通的青春热血创造奇迹。甚至ba的角色本身,也大多是二次元浓度极高的脸谱化角色。
可以说,ba的编剧一开始就选了一条平庸保守的剧情路线,只不过在这条线上,他们精雕细琢,把资源堆到了极致。
丰富而灵动的立绘演出、量大到溢出的cg、恰到好处的bgm……说实话,总结下来其实无外乎力大砖飞四个字,但力大砖飞就是好用啊,王道主线+脸谱化角色又怎么了?完成度高就比什么都强。
此外,成绩爆火的红烧天堂,本质上也走了同样的路线,角色塑造并没有着重挖掘其深度,而是全力去呈现平面化的特质,角色的二次元浓度甚至比ba还高,以至于女主的存在本身甚至是不合逻辑的。但不合逻辑有什么不对呢?玩家就是喜欢,就是买账啊,可爱的日常麻烦再多来点,就如乐土的大厅对话。
如果用崩3来举例,动画短片就是力大砖飞,谁敢说动画短片不好用呢?崩3终章存在的若干问题里,最大的问题就是力不够大,要是结局有个大电影,前半部分的问题又算什么问题呢?可惜终章的制作规格没有任何特殊之处,甚至比人律部分还有所削减……
那么问题来了,既然力大砖飞可以战胜一切,为什么不能取其上者,再力大砖飞呢?
很简单,因为力大砖飞放大了故事效果的同时,也放大了项目风险。越是力大,越需要多部门协同,调配更多的资源。而一个过于复杂的故事,不单会对上游部门构成挑战,更会对协作部门形成巨大压力。而当协作部门无法承压的时候,就只能返回头去限制上游。此时,越是精巧的故事,其实越禁不起限制。所以我们经常看到,很多制作组在写纯文案的时候,发挥相当亮眼,但是一旦叙事方式变得华丽起来,故事水平就急转直下。
难度高了,玩脱的概率也就大了,所以才要取其中者,给后续的堆料提供空间。
至于取其上者得其中的案例,其实玩家接触过的实在太多,游戏圈内,游戏圈外都从不鲜见,有的是单纯制作人文青病发作,想要传达的东西得不到消费者的共鸣。但更多的是项目难度超乎预期,导致失控,最后呈现的成品甚至不能让制作人自己满意,而越是大型项目越是如此。
当然,取其上者得其中、或者取其中者得其上,都不是什么放之四海而皆准的道理,崩3最大的高光往事乐土就是在编剧文青病疯狂发作的同时呈现出了极其精彩的故事。原神进入须弥以后,其故事也很难说是简单明快型,花神诞祭、森林书、大慈树王……不但兼顾了结构精巧和叙事舒畅,还对整个故事的世界观做了加固,整体品质之高相较稻妻篇章,宛如脱胎换骨。
不过考虑到原神团队的实力之强,也或许须弥这个故事对他们而言根本就不是取其上,属于是勉为其难取其中。
但无论如何,原神团队只有一个,且这么强大的团队也出现过失误……至于水平次之的团队,失误率就只会更高。
落到星穹铁道这里,目前看来,游戏团队选择的恰恰也是取其中者得起上的路线。
从开篇的空间站再到雅利洛六号——尤其后者,故事的主线其实是非常直线条的。主角团初来异乡——结交当地土著——遇到最高统治者——被迫害逃亡——结交反抗组织——在反抗组织、第三方势力以及统治者身边的内鬼等多方势力帮助下,推翻暴政,然后潇洒离去。
这么总结下来,是不是觉得故事还挺稻妻的?
甚至某种程度上说,雅利洛6号的主线,和稻妻一样存在篇幅过度压缩的问题,但整体呈现的效果可比稻妻舒服多了,而原因就在于铁道的故事更加踏实、简洁。删去了雷神对真理的思辨、删去了反抗军军师爱好轻小说的反差设定,一切都是围绕简单的主线来展开,角色塑造以单一特质为主,很少会从正反两面去塑造反差,节奏紧凑,重点突出,虽然缺乏爆点,但反过来说也几乎不可能踩什么坑。而一个合格的主线,配合精致的细节演出,效果不说多惊艳,但作为开篇是绝对合格了。
在这个基础上,铁道对细节做了足够多的雕琢,无论是垃圾桶文学还是丰富的日常短信、抑或是支线里的各种充满特色的配角塑造、梗的运用,从文案层面都做到了尽可能的好。
更重要的是,铁道的故事调性,选择的是性价比非常高的“轻松搞笑”。
虽然崩坏这个ip给人的刻板印象是刀,发刀水平也的确是国内一线。但其实就手游剧情来说,发刀从来也不是什么剧情设计上的最优解,它更多时候是一种妥协:实在写不出别的了,干脆发个刀吧。
但如果能写出别的呢?成名多年的fgo也好,近期大火的红烧天堂也好,都是以轻松搞笑的段子来填充故事。在轻松的基调下,无论是转热血还是转悲壮,效果都事半功倍。发刀当然也有,但在发刀之前,必然是先有万丈高楼作为基础。
而铁道三测呈现出的内容,就是一片已经打好的地基。虽然还缺乏所谓的超神发挥,但是看到这样四平八稳又堆料十足的开局,我想超神发挥只是时间问题,或许过程会有曲折,但结果是一定的。
当然,美中不足,或者说我对铁道的期冀,就是它的堆料能再充沛一些就更好。举例来说,贝洛伯格最后的演讲部分,为了增强表现力,游戏采用了多CG连用的手法。
在不考虑全程手k动画的前提下,这大概已经是表现力最好的手法了,其佼佼者就是以魔夜为代表的一线galgame,以及好评如潮的ba终章。此外绝区零的漫画叙事也是同理。事实上无论什么时候,优质的静态图都有着独特的表现优势。
而与这些优秀案例相比,铁道的cg用得还是稍显保守,但是要指望铁道的cg似洒水一般滥用,似乎又不大现实,一方面美术产能毕竟不是无上限的,二来相较于动画演出,静态cg的地位又往往不那么为人重视。
但我相信注重静态cg将是未来的方向,铁道后面的故事里,cg可能会得到更广泛的应用,毕竟不说ba这种近期大受好评的案例,隔壁绝区零都已经率先“以身证道”了。
写到这里,对铁道的故事,其实我已经没更多想说的了。相较于崩3乃至原神,铁道的顶层设计无疑是更成熟了,几乎各方面都选择了高性价比的方案,而不是高逼格、高区分度的方案。虽然这种成熟不可避免会带来“平庸保守”等负面标签,也的确和mhy的企业气质有一些错位,但这些其实根本不会影响它成为一个好游戏。
取其中者得其上,这就是我对铁道的评价,以及期待。